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PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL,
BASADO EN EL DISO CENTRADO EN EL
USUARIO: CASO EMPRESA DE TRASPORTE
PESADO “RUTAS DE TUNGURAHUA
METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR THE
DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION,
BASED ON THE USER-CENTERED DESIGN: CASE
OF TRANSPORTATION COMPANYROUTES OF
TUNGURAHUA
Yesenia Herrera-Olmos
roberto.arevalo4360@utc.edu.ec
Diseño Gráco, Universidad Técnica de Cotopaxi, Ecuador
Verónica Pajuña-Punina
roberto.arevalo4360@utc.edu.ec
Diseño Gráco, Universidad Técnica de Cotopaxi, Ecuador
Paolo Arévalo-Ortiz
roberto.arevalo4360@utc.edu.ec
Diseño Gráco, Universidad Técnica de Cotopaxi, Ecuador
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo realizar una propuesta metodológica para
el desarrollo de una aplicación móvil, basado en el diseño centrado en el usuario (DCU):
caso empresa de trasporte pesado “Rutas de Tungurahua” ubicada en la ciudad de Ambato,
Ecuador. La necesidad de automatizar la información surge debido a que el servicio de
entrega y recepción de pedidos de carga pesada y liviana se realiza de manera manual, por
tal razón se ha visto la necesidad de crear una aplicación móvil la cual permite gestionar
los procesos de contratación de forma ágil y segura, al mismo tiempo pretende evitar los
Recibido: 31 de marzo de 2020 revisión aceptada: 9 de junio de 2020
Correspondiente al autor: roberto.arevalo4360@utc.edu.ec
ARTÍCULO CIENTÍFICO:Propuesta metodológica para el desarrollo de una aplicación móvil, basado en el
diseño centrado en el usuario: caso empresa de trasporte pesado “Rutas de Tungurahua”
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envíos equívocos a los usuarios. Por otra parte, la metodología de diseño e investigación
utilizada es de Norman Draper la cual se basa en el diseño centrado en el usuario y la
utilización de diferentes instrumentos como chas bibliográcas, encuestas, entrevistas
para la recolección de información y la creación de interfaces para la aplicación móvil de
acuerdo a las fases que contiene la metodología propuesta. Para concluir, al momento de
diseñar las interfaces para dispositivos móviles con sistema Android se han considerado
los requerimientos de los usuarios del servicio, de esta manera la app es una herramienta
interactiva y funcional, la cual se vericó mediante un test de usuario que la app cumpla
con las necesidades del cliente y así satisfacer con los requerimientos para la cual fue
creada.
Palabras clave: Automatización del servicio, interfaz, rutas del Tungurahua, aplicación
móvil.
ABSTRACT
e objective of this research is to make a methodological proposal for the development
of a mobile application, based on user-centered design (DCU): the case of the heavy
transport company “Rutas de Tungurahua” located in the city of Ambato, Ecuador. It
needs to automate the information arises due to the fact that the delivery and reception
of heavy and light cargo is done manually, for this reason we have seen the need to
create a mobile application which allows managing the contracting processes in an agile
and safe way, at the same time it aims to avoid wrong shipments to users. On the other
hand, the design and research methodology used is by Norman Draper, which is based
on user-centered design and the use of dierent instruments such as bibliographic les,
surveys, interviews for the collection of information and the creation of interfaces for
the mobile application according to the phases contained in the methodology proposed
methodology. To conclude, at the time of designing the interfaces for mobile devices with
Android system, the requirements of the user service have been considered, in this way
the app is an interactive and functional tool, which was veried by a user test that the app
meet the customer’s needs and like this satisfy the requirements for which it was created.
Keywords: Service automation, interface, Tungurahua routes, mobile application.
INTRODUCCIÓN
La cooperativa de transporte de carga
pesada Rutas del Tungurahua tiene la
misión de ofrecer el servicio de transporte
en rutas a nivel nacional, actualmente
la cooperativa tiene sus instalaciones en
la cuidad de Ambato, por esta razón los
pedidos del servicio se realizan de forma
manual o receptados a través de llamadas
y la visita in situ del cliente, lo que ha
generado varios inconvenientes como
es la perdida de información y entregas
equívocas, causando la desconanza por
parte del usuario hacia la empresa. Por
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ello surge la necesidad de desarrollar y
vincular nuevas opciones tecnológicas que
permita gestionar estos procesos de forma
automatizada.
La realización de esta investigación
tiene como nalidad el diseño de una
aplicación móvil que permita automatizar
el servicio de transporte pesado. Es preciso
mencionar que la empresa no hace uso de
este medio, por ende, la utilización de las
tecnologías y las apps son medios masivos
que las personas utilizan cotidianamente
para obtener información y adquisición
de un servicio o producto que las
empresas brindan, dejando de lado el uso
de los mecanismos manuales y medios
cotidianos.
Las aplicaciones móviles que se conoce
en la actualidad son resultado de más de
dos décadas de evolución, desde pequeñas
aplicaciones en los primeros equipos
móviles, como por ejemplo las agendas
de contactos, alarmas y juegos que en
sus inicios sorprendieron a los primeros
usuarios (Cevallos, 2015). Cabe recalcar
que para Carrillo (2016), de acuerdo
con la realidad de Ecuador, hasta el año
2016 todavía no existía una aplicación
móvil equivalente que ofrezca el servicio
de transporte pesado a los usuarios. Con
la aplicación móvil se busca satisfacer y
mejorar estas necesidades mencionadas
anteriormente, el software está desarrollado
para clientes que dispongan de teléfonos
inteligentes con la plataforma Android
e iOS. En la app se busca optimizar el
tiempo invertido tanto por usuarios como
conductores al momento de reservar una
ruta en una fecha especíca.
Para Enríquez y Casas (2014), se considera
aplicación móvil, a aquel software
desarrollado para dispositivos móviles.
Este tipo de aplicaciones se desarrollan
teniendo en cuenta las limitaciones
de los propios dispositivos” (p. 35).
También, Allen (2003) determina que “las
aplicaciones móviles son piezas de software
diseñadas para ser instaladas y utilizadas
en dispositivos móviles, que se adaptan
a las limitaciones de estos dispositivos,
pero también habilitan las posibilidades
tecnológicas” (Agudo, Martínez y Cañete,
2015, p. 789).
El diseño centrado al usuario se
fundamenta en cumplir las necesidades del
usuario, diseñar acorde a las necesidades
y requerimientos que ellos maniestan.
Hassan (2015) determina “el diseño
centrado en el usuario o DCU (UCD,
User-Centered Design) hace referencia a
una visión o losofía del diseño en la que
el proceso está conducido por información
acerca de la audiencia objetiva del
producto” (p. 15). Por otra parte
El Diseño Centrado en el Usuario
(DCU) es el término que se
utiliza para describir el diseño
en el que el usuario inuye en el
resultado nal. Se considera que
es una losofía y un proceso. Una
losofía porque sitúa al usuario
en el centro con la intención de
desarrollar un producto adecuado
a sus requerimientos, necesidades
y un proceso de diseño porque se
centra en los factores cognitivos
de las personas y como éstos
intervienen en sus interacciones con
los productos. (Albornoz, Berón y
Montejano, 2017, p. 572)
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Entonces el diseño centrado en el usuario
se fundamenta en la elaboración de
diseños de acuerdo a características o
sugerencias que determinan los usuarios
para el resultado nal del prototipo.
Norman y Jakob (2016) citado por
Navarrete (2017) dene “experiencia de
usuario (User Experience) un conjunto
de factores y elementos relativos a la
interacción del usuario con un entorno
o dispositivo concretos, cuyo resultado es
la generación de una percepción positiva
o negativa de dicho servicio, producto o
dispositivo” (p. 33). De esta manera la
experiencia de usuario es un proceso que
se relaciona directamente con el usuario y
de cómo es la interacción con productos
o dispositivos, determinando a la vez
características buenas o malas acerca de
este acercamiento del usuario.
Dentro del ámbito de las aplicaciones
móviles interviene un factor importante
como es la usabilidad, la cual dependerá la
facilidad de comprensión del usuario, para
Enríquez y Casas (2014) “la usabilidad
de una aplicación de software se reere a
la facilidad con que los usuarios pueden
utilizar la misma para alcanzar un objetivo
concreto” (p. 27). La usabilidad es un
atributo de calidad de un producto que se
reere sencillamente a su facilidad de uso.
No se trata de un atributo universal, ya
que un producto será usable si lo es para
su audiencia especíca y para el propósito
especíco con el que fue diseñado (Hassan,
2015, p. 9).
Por lo tanto, la usabilidad desempeña
un juego importante sobre la facilidad y
ecacia de un producto, servicio o sistema
que se ha creado con un n determinado y
pueda cumplir lo establecido haciendo que
el usuario también logre la comprensión
del mismo.
Por otra parte, la accesibilidad mide
diversos aspectos relacionados con
el acceso, aunque en principio se
relacionaba a la accesibilidad con las
personas que tienen discapacidad o
diversidad funcional, actualmente
hablar de accesibilidad es referirse al
acceso universal, independientemente
de hardware, software, infraestructura
de red, localización geográca, cultura
y capacidades de los usuarios (Arévalo y
Ruiz, 2019). La accesibilidad en el diseño
de interfaz para una aplicación móvil
permitirá que las mismas se acomoden a
ciertas diferencias y similitudes que tenga
el usuario para hacer uso de estas sin
dicultad, por lo que Hassan (2015) dene
como “atributo del producto que se reere
a la posibilidad de que pueda ser usado
sin problemas por el mayor número de
personas posibles, independientemente de
las limitaciones propias del individuo o de
las derivadas del contexto de uso” (p. 11).
Entonces se puede decir que la accesibilidad
es una propiedad del producto o sistema
diseñado con estándares determinados
para ser utilizado por diferentes entes sin
ninguna dicultad.
La arquitectura de la información es
un elemento fundamental dentro de la
estructuración de la información que va
a ser colocada dentro las aplicaciones,
Hassan (2015) menciona que la
arquitectura de la información es “el
arte, la ciencia y la práctica de diseñar
espacios interactivos comprensibles,
que ofrezcan una experiencia de uso
satisfactoria facilitando el encuentro
entre las necesidades de los usuarios y
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los contenidos y/o funcionalidades del
producto” (p. 14). Así mismo Rico
(2017) maniesta “la arquitectura de
información es un concepto que se reere
a la forma de organizar el contenido y las
funciones de toda la aplicación, de forma
que puedan ser encontrados rápidamente
por el usuario” (p. 279).
Por lo tanto, ser puede decir que la
arquitectura de la información es la
organización y elaboración total de los
contenidos que contendrá la aplicación de
forma sencilla de tal manera que el usuario
pueda interactuar y encontrar ciertas
necesidades.
Denidos criterios relevantes para el
diseño de la interfaz como es la usabilidad,
accesibilidad y arquitectura de información
se procede al prototipado de baja delidad,
recurso vital para la elaboración previa del
prototipo de las interfaces de la app que
se va a diseñar por lo que Ortega (2013)
menciona:
El prototipo de baja delidad se basa
en utilizar materiales baratos, simples
y fáciles de reproducir y desechar,
utilizando la menor cantidad de
tiempo en detalles, esto nos ayudara
a discutir de la funcionalidad,
denir las ideas, corregir errores y/o
proponer alternativas (p. 34).
En cambio, los prototipos de alta delidad
representan aspectos más precisos, sirven
para detallar el proceso interactivo global
de una o varias tareas concretas. De esa
manera Granollers (2004) maniesta que
se caracterizan por el uso de herramientas
especializadas de prototipado que
ofrecen más detalle y precisión, por
requerir de expertos que conozcan dichas
herramientas, por ser más costosos, por
necesitar mayor tiempo para implementar
el prototipo y los cambios, y pueden
paralizar la prueba si ocurre algún error (p.
167).
METODOLOGÍA
El tipo de metodología empleada para
el desarrollo del trabajo corresponde a
investigación de campo – descriptiva,
ya que consiste en el acercamiento al
fenómeno o problema, de tal manera
que al ser observado permite determinar
conductas que se reejan del objeto de
estudio, permitiendo obtener información
de fuentes primarias que a la vez ayudan
a diagnosticar problemas en el objeto a
estudiar. En este caso para la empresa de
transporte pesado Rutas de Tungurahua
permitirá un acercamiento con los
directivos a través de chas de registro de
datos como son encuestas y entrevistas
para recabar información de la empresa,
material que posteriormente es empleado
en el desarrollo de la propuesta de diseño.
Como aspecto fundamental se consideró
una muestra no probabilística, en este caso
se selecionaron a los beneciarios directos
del proyecto que son 40 usuarios con
características homogéneas, se aplicaron
instrumentos de investigación a todo el
grupo que conforma la cooperativa para
obtener datos esenciales que servirán de
base para el desarrollo del proyecto.
Por otra parte se utilizó el enfoque mixto,
cualitativo porque está encaminado al
estudio y recopilación de valores no
cuanticables que acontecen en un entorno
natural, se aplicó como técnica la entrevista,
basada en el dialogo o conversación entre
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el entrevistador y entrevistado acerca de un
tema previamente determinado, dicho lo
anterior se pudo entrevistar al presidente,
vicepresidente y secretaria de la empresa
para conocer la historia de la entidad y
posibles sugerencias se deben considerar
para el desarrollo del estudio.
También se aplicó la técnica de focus group
con 10 usuario para realizar el card sorting,
se distribuyó una cantidad especica de
materiales a los usuarios para realizar la
clasicación y distribución del tipo de
contenido que tendrá la app en su menú
principal y secundario. Se aplicó el card
sorting abierto debido a que el mismo
usuario rotula o etiqueta sobre las tarjetas
de papel el tipo de contenido de acuerdo
al tipo de servicio que consume y las
necesidades que requieren dentro de la
aplicación, al igual que sus submenús y los
campos que tendrá la aplicación nalizando
con la organización abiertamente de estas
tarjetas de papel sin ninguna restricción.
Terminada la rotulación de los menús
principales y secundarios con el usuario
se realizó la construcción nal del card
sorting, en relación a lo que determinó el
usuario como la necesidad que establece
y la compresión del esquema para la
navegación dentro de la aplicación. Se
nalizó con la construcción del mapa de
navegación con el tipo de contenido que
se determinó en el card sorting y que la
aplicación tuvo que cumplir en base al
diseño centrado en el usuario.
Culminado el proceso de la metodología
de investigación mediante la aplicación de
técnicas e instrumentos para la recolección
de datos e información, principalmente
basados en la realidad del usuario con
respecto al uso, necesidades, aceptación,
factibilidad, usabilidad, y comprensión
del funcionamiento y estructura de la
cooperativa, se continua con el proceso
nal del proyecto como es la aplicación
de la metodología basado en el Diseño
Centrado en el Usuario de Norman
Draper, de esa manera de denió la fase
del diseño y la usabilidad de la aplicación
móvil para llegar a la consolidación y
diseño de la aplicación enfocadose en el
usuario y los transportistas.
RESULTADOS
Una vez realizada la recopilación de
información de la encuesta, entrevista y
focus group se realizó el estudio analítico de
datos, determinando aspectos relacionados
con la cooperativa de transporte y las
necesidades del usuario de acuerdo con los
objetivos e interrogantes planteadas. De
esa manera a continuación, se describen
las fases de Diseño Centrado en el Usuario
aplicadas en el desarrollo de la aplicación
móvil para la automatización del servicio
que ofrece la empresa de transportes
pesado Rutas del Tungurahua.
Planicación, en esta etapa se identicaron
los objetivos como las necesidades,
requerimientos y aportes de los usuarios
para la elaboración de cada una de las
interfaces que tendrá la aplicación, con
un previo estudio al usuario por medio
de métodos como las encuestas y la
entrevista lo que permitió conocer al
usuario de manera que el diseño y la
experiencia se adapte y satisfaga cada uno
de los requerimientos del usuario. Por
lo que esta fase se basa netamente en la
recolección, análisis y ordenación de la
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información para establecer lo que requiere
la elaboración del producto nal.
Diseño, dentro de esta etapa se realiza la
toma de decisiones para realizar el diseño
en base a los conocimientos obtenidos
en la etapa de planicación, etapa de
usabilidad y prototipado de esta manera se
llega a determinar el diseño conceptual y el
mapa de navegación en donde el usuario
es el principal ente de participación para
determinar estos puntos especícos, el tipo
de información y contenido que tendrán
la aplicación, siendo lo principal para el
diseño nal.
Modelo de usuario, se denomina el modelo
del usuario en relación a la cooperativa y el
tipo de servicio basado en aspectos como
conducta, objetivos y necesidades de estos
arquetipos de acuerdo a la información
recogida, aquí también se determinan
escenarios que radican en la descripción
de situaciones de uso de las interfaces y
la interacción persona-aplicación por lo
que se utiliza una entrevista estructurada
al usuario de este servicio para determinar
las necesidades que establece el mismo y
lograr satisfacer mediante el desarrollo del
proyecto.
Diseño Conceptual, dene el esquema de
organización, navegación y funcionamiento
de la interfaz, es decir se construye la
arquitectura de la información y se coloca
índices y mapas de navegación por lo que
se aplica la técnica de card sorting. Para este
proceso se convocó a un focus group de 10
usuario para realizar el card sorting, de esa
manera se realizó la construcción del mapa
de navegación que se determinó mediante
card sorting y que la aplicación tendrá
para cumplir con el diseño centrado en el
usuario y cubrir la necesidad del mismo.
Diseño visual y denición del estilo, dene
el aspecto visual de cada pantalla que
contiene la aplicación móvil, en donde se
cuida aspectos como el tamaño, contraste
de color y espacios en la utilización de los
iconos, la jerarquización de la información,
el uso especíco de la tipografía, la
correcta distribución de estos elementos
y la resolución para la accesibilidad,
compresión del usuario y la maquetación
nal del prototipo.
Figura 1: Iconos y estilo de la página principal
y secundarias
El Diseño de contenido, debe ser conciso,
estructurado y creativo al momento de
redactar la información que se mostrará en
las interfaces de la aplicación, se toma en
cuenta el target al que va dirigido la app
y la jerarquización de la información de
los datos de la entidad y todos los recursos
que brinda para el usuario.
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Figura 2: Interfaz aplicación móvil
Prototipado, dentro de esta etapa se
desarrolla el diseño de las interfaces
de la aplicación móvil de acuerdo a las
características determinadas en las etapas
de diseño visual y el diseño de contenidos.
Se empezó mediante el prototipado de
baja delidad en la cual se realizó la
maquetación y estructura de la interfaz,
el programa Marvel permitió identicar
la interactividad de las interfaces, la
visualización del funcionamiento de cada
una de las páginas e iconos antes de la
evaluación de la aplicación.
Figura 3: Prototipo en Marvel
Una vez culminado el proceso de
maquetación se continua con la obtención
de la composición total de la aplicación
móvil siendo el prototipo de alta delidad
el cual con anterioridad pasará por los
procesos de codicación en el programa
Android Studio con la utilización del
lenguaje de programación Java Script
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para su funcionamiento, usabilidad y
almacenamiento de información para el
prototipo nal y realizar la implementación
en el dispositivo móvil.
Figura 4. Programación menú vertical
Evaluación, etapa fundamental dentro
de la metodología de diseño, debido a
que las evaluaciones se pueden realizar
desde los prototipos de papel y el
prototipo en software, por lo que se puede
determinar aspectos importantes para
su corrección y prevención de errores
para lograr la exibilidad, ecacia y
facilidad de uso del producto en relación
a las características determinadas por los
usuarios para el diseño del producto antes
de su lanzamiento. La evaluación para la
usabilidad de la aplicación móvil se realizó
a través del método de test con los usuarios
denominado test de güerilla, en donde se
determina la cantidad de participantes y
el instrumento a utilizar, se ejecutó el test
con un número de 10 personas, en donde
se aplica el instrumento, la observación
y el análisis de como el grupo evaluado
utiliza e interactúa con la aplicación móvil.
De este modo el método permite realizar
correcciones en el diseño del prototipo si
fuese el caso.
A continuación, se muestra el test de
usabilidad aplicado al usuario.
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Tabla 1: Test de usabilidad
Test de usabilidad Si No
1. ¿Con la información que se ofrece en pantalla, es posible saber a que entidad
corresponde la aplicación móvil?
2. ¿Hay algún elemento gráco o de texto que le haya ayudado a entender claramen-
te a que entidad pertenece la aplicación?
3. ¿Relaciona los colores predominantes en la aplicación con la entidad?
4. Si tuviera que tomar contacto telefónico o solicitar el servicio de la entidad ¿se
ofrece información de números o direcciones? ¿Son útiles como para hacer esa
tarea?
5. ¿Le parece adecuada la selección de contenidos destacados en la página principal
y paginas secundarias?
6. ¿Los textos usados en los contenidos de las interfaces son sucientemente
descriptivos de lo que ofrece la aplicación?
7. ¿Existen elementos dentro de las páginas, que le permitan saber exactamente
dónde se encuentra dentro de este sitio y cómo volver atrás sin usar los botones
del programa navegador?
8. ¿Habitualmente, cómo logra acceder directamente a los contenidos sin tener que
navegar? ¿Usa los iconos de navegación? ¿Están claros y los puede ver en esta
app? ¿
9. ¿La aplicación tiene varios niveles de navegación y Usted ha ingresado y salido de
varios de ellos? ¿La información que se le ofrece en pantalla le parece adecuada
para entender dónde está ubicado en cualquier momento?
10. - ¿Le pareció adecuada la forma en que se muestran las imágenes en las interfaces
y son adecuadas para representar el contenido del que trata la aplicación?
11. ¿Al mandar datos mediante un formulario, la web le avisa si los recibió
correctamente o no?
12. ¿Tras una primera mirada, le queda claro cuál es el objetivo de la aplicación?
13. ¿Cree que los contenidos y servicios que se ofrecen en este sitio son de utilidad
para su caso personal?
De acuerdo a lo evaluado según el test de
usabilidad se puedo vericar que el 90%
de los usuarios determinaron aspectos
positivos con respecto a la construcción de
la aplicación, el uso de iconos, tipografía,
cromática, formularios y estructura
general. Debido a que es satisfactorio el uso
de la aplicación tanto en interactividad,
funcionalidad, usabilidad y solicitud del
servicio a través de este medio digital,
el diseño y contenido de la aplicación
ha sido aprobada y vericada por el
usuario para cumplir con los objetivos
determinados. Por otra parte, un 10%
de los usuarios también determinaron
que podría ser factible el incremento de
nuevos iconos para actualizaciones de la
aplicación, debido a que en el momento
de la evaluación y usabilidad es correcto
el uso de todos estos medios, pero cabe
recalcar esta opinión del usuario para
nuevas actualizaciones del sistema.
Con respecto a la implementación y
lanzamiento, la aplicación móvil al ser un
prototipo no ha sido lanzada en ninguna
plataforma de descargas debido a los costos
de producción masiva que involucra la
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implementación de la app dentro de estas
plataformas. Sin embargo, se ha realizado
la instalación de la aplicación móvil en 10
dispositivos con sistema Android para las
respectivas pruebas del prototipo nal,
de tal manera se verica la funcionalidad,
compatibilidad, accesibilidad y usabilidad
de la aplicación móvil, siendo así factible
el proyecto propuesto, a la vez pretende
evitar problemas de acuerdo a lo que
establecen las normas de seguridad que se
deben seguir para el lanzamiento de la app
para sistemas Android, iOs y plataformas
de descargas. En futuros proyectos se
podría realizar el lanzamiento total de la
aplicación tomando en consideración las
normativas que implica, por lo que se llega
hasta la fase de implementación.
Figura 5: Implementación de la app en el sistema
CONCLUSIONES
La propuesta metodológica para el
desarrollo de una aplicación móvil, basado
en el diseño centrado en el usuario: caso
empresa de trasporte pesado “Rutas
de Tungurahua” permitió generar una
aplicación bajo criterios de usuarios y
transportistas de tal manera que brinda
información y contratación del servicio
a través de este medio digital, el uso de
esta nueva tecnología genera nuevas
posibilidades para la cooperativa, además,
permite la interacción directa persona-
aplicación, el uso de esta app en la provincia
de Tungurahua es punto positivo debido
a que no existe el uso de esta tecnología
para el consumo del servicio de transporte
pesado.
Se pudo evidenciar y determinar las
necesidades de la cooperativa y del usuario
de la empresa al momento de solicitar
el servicio, de tal manera se diseñó las
interfaces para dispositivos móviles con
sistema Android ya que según la encuesta
aplicada el 92%. Se vericó mediante
un test de usuario que la app cumple
con las necesidades del usuario y con los
requerimientos para la cual fue creada,
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la misma que puede ser utilizada por
jóvenes y adultos con o sin conocimiento
tecnológico ya que es una plataforma
amigable con el beneciario.
Para nalizar, la propuesta de diseño
de la aplicación móvil contribuye en el
ahorro de recursos debido a que se vuelve
innecesaria la impresión de elementos
grácos para la difusión de información
de la cooperativa, además ayuda en el
incremento de la economía, debido a
que se utiliza como medio de difusión de
información, contratación y recepción del
servicio a través de este recurso digital. De
igual manera, se pretende que el diseño
de la app ayude a mejorar la imagen
comunicacional de la empresa, el grado de
satisfacción de los beneciarios directos e
indirectos quienes tendrán acceso a toda
la información necesaria sobre la empresa
mediante la aplicación móvil, por otra
parte, está investigación servirá como
aporte técnico al diseño de interfaz gráca
basada en servicios y necesidades del
transporte pesado.
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