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Minecraft: Education Edition y su uso para la enseñanza
en la unidad básica de la carrera de Diseño Gráco de la
Universidad Técnica de Cotopaxi
Minecraft: Education Edition and its use for teaching
in the basic unit of the Graphic Design career at the
Technical University of Cotopaxi
Jason Velozo; Michael Campaña; Paolo Arévalo Ortiz1
Carrera de Diseño Gráco, Facultad de Ciencias Sociales Artes y Educación,
Universidad Técnica de Cotopaxi, Latacunga-Ecuador
Resumen
El avance de la tecnología ha generado la aplicación de nuevas herramientas que cambian las
perspectivas sobre las actividades diarias, entre ellas la educación. La investigación tiene por
objetivo promover un aprendizaje significativo mediante Minecraft: Education Edition y su uso
para la enseñanza en la unidad básica de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica
de Cotopaxi. Para ello, en la metodología se aplicó un enfoque cuantitativo y cualitativo, que
proporcionó una variedad de datos verídicos acerca del uso de Minecraft: Education Edition,
datos estadísticos que se obtuvieron al realizar las encuestas a docentes y estudiantes de la Unidad
Básica, donde la mayoría parte de esta tuvo una aceptación positiva al uso de videojuegos
dentro de la enseñanza, lo que permitió definir los temas de diseño bidimensional y ejecutarlos
en la aplicación. Posteriormente se validó la propuesta a través de grupo focal respaldado por
un Checklist que permitió analizar cuatro aspectos fundamentales los cuales fueron: software,
interacción con el juego, actividades y temario, a partir de esto se obtuvo resultados significativos
y la aceptación en la implementación del uso de Minecraft: Education Edition como método de
enseñanza en asignaturas relacionadas al diseño gráfico.
Palabras clave: Aprendizaje, diseño gráfico, Minecraft Education Edition, videojuegos
Recibido: 22 de abril del 2023 – revisión aceptada: 13 de julio 2023
1
Correspondiente al autor: roberto.arevalo4360@utc.edu.ec
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Paolo Arévalo-Ortiz et al.
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Introducción
En la actualidad, los jóvenes han optado
por otra visión diferente de aprendizaje a
la forma tradicional, donde los docentes
imparten sus clases aplicando metodologías
que no logran captar el interés dentro de
los jóvenes. Aun así, con el desarrollo de las
nuevas tecnologías pueden acoplarse con
otras áreas para beneficiarse y aumentar su
crecimiento “es interesante que los trabajos
desarrollados por Jenkins, al describir los
nativos digitales, la cultura participativa y
cultura de la convergencia, hayan logrado aunar
bajo un mismo enfoque a la comunicación y la
educación” (Jaramillo y Castellón, 2012, p.12).
La búsqueda de medios digitales y videojuegos
que sean activos y generen un impulso de
Abstract
e advance of technology has generated the application of new tools that change the perspectives
on daily activities, including education. e research aims to promote meaningful learning
through Minecraft: Education Edition and its use for teaching in the basic unit of the Graphic
Design career at the Technical University of Cotopaxi. For this, the methodology applied a
quantitative and qualitative approach, which provided a variety of truthful data about the use
of Minecraft: Education Edition, statistical data obtained by conducting surveys to teachers and
students of the Basic Unit, where most of this had a positive acceptance to the use of video games
in teaching, which allowed to define the two-dimensional design topics and implement them in
the application. Subsequently, the proposal was validated through a focus group supported by
a Checklist that allowed the analysis of four fundamental aspects: software, interaction with the
game, activities and agenda. From this, significant results were obtained and the acceptance in
the implementation of the use of Minecraft: Education Edition as a teaching method in subjects
related to graphic design.
Key words: Learning, graphic design, Minecraft Education Edition, video games
manera autodidacta por parte de los usuarios se
ha convertido en una posible solución ya que
“los neurocientíficos recién están comenzando
a entender cómo los videojuegos funcionan en
el cerebro. Pero todo indicaría que tienen un
efecto poderoso en el sistema de recompensa,
el mecanismo neuroquímico que está detrás
de la adicción y el aprendizaje” (Jaramillo y
Castellón, 2012, p.13).
Según Marín y García (2005), mencionan
que “los videojuegos proporcionan nuevas
formas de aprendizaje e información, además
de entretener y distraer” (p. 117), estos llaman
la atención de los jóvenes por sus mecánicas
de juego, ayudando a ser una forma de estudio
que facilite la comprensión sobre un tema
representado dentro de los videojuegos. Por
mediación de los videojuegos los jóvenes
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ARTÍCULO CIENTÍFICO · Minecraft: Education Edition y su uso para la enseñanza en la unidad
básica de la carrera de Diseño Gráco de la Universidad Técnica de Cotopaxi
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aprenden incluso de una manera empírica
por el sentido de ser protagonistas mediante
el personaje principal, adoptar esta mentalidad
para ellos se vuelve una forma dinámica de
instruirse (Marín y García 2005).
La principal razón para el empleo de
estos dentro del currículum escolar
es bien sencilla, su posibilidad para
desarrollar la socialización de los
individuos dentro de su grupo de
iguales, el trabajo en equipo y la
colaboración, analizar los valores y
conductas de los protagonistas del
juego. (p. 117)
Al tener en cuenta que los videojuegos
permiten transmitir de forma concisa y
entretenida un concepto mediante una
historia que engloba y envuelve al jugador
mediante la gamificación, puede decirse que
un videojuego (…) es inmersivo cuando la
audiencia se siente motivada a profundizar en
la historia, buscando información, haciendo
nuevas relaciones (links) o desarrollando por
sí mismo la historia (fan art)” (Jaramillo y
Castellón, 2012, p. 14).
Pero no todos los videojuegos son de interés
para los estudiantes, mucho depende de los
elementos que lo componen y su capacidad para
ser organizados visualmente. De esta manera,
los principios de diseño gráfico aplicados en un
videojuego son de importancia para provocar
la atención en los estudiantes, esto se debe a
que “el diseño es un proceso de creación visual
con un propósito” (Wong, 1991, p. 41). Por
lo anterior mencionado, sin lugar a duda la
organización de los elementos gráficos logra
una mejor concepción del mensaje que se busca
presentar en el ámbito educativo.
Para ello, se ha investigado en diferentes
artículos referentes al diseño gráfico,
videojuegos y pedagogía, de esta manera se
ha logrado adquirir la información necesaria
para solventar el problema social que arrastra
la educación. A partir de esto, se ha examinado
el videojuego Minecraft: Edition Education
como una herramienta didáctica. Un estudio
realizado en estudiantes de educación
primaria, tomó como herramienta a Minecraft:
Education Edition en un contexto educativo
para lograr obtener datos estadísticos,
los cuales dieron como resultado mejoras
significativas dentro de la creatividad, el
desarrollo del descubrimiento y efectivo en
contenidos orientados a edificios históricos
(Sáez y Domínguez, 2014).
A su vez, el diseño dentro de los videojuegos
en la parte visual conlleva un gran trabajo
compositivo, ya que abarca muchos elementos
gráficos que logran proporcionar énfasis visual,
atractivo al público y permiten dinamizar la
manera en la que los jóvenes visualizan el
juego. Sin embargo, no todo depende de la
tecnología, para que un videojuego se vuelva
entretenido para el jugador, este debe estar
cargado de experiencias en las que el jugador
se sienta retado a superarlas con cada ítem de
dificultad que esta pueda abarcar junto con la
historia en donde el jugador sienta empatía
con su personaje promoviendo el interés de lo
que sucederá más adelante, hasta dónde puede
llegar o donde terminará todo por lo que se ha
esforzado. “Se podría decir que; entre mayor
sea la diversidad de conocimiento apropiado,
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implícito en el desarrollo de un videojuego,
se puede enriquecer mejor el contenido para
múltiples públicos” (Rojas, 2020, p. 106).
Dentro de los videojuegos se ha generado
una categoría especializada en la enseñanza –
aprendizaje denominada videojuegos serios
o juegos formativos. Esta característica se ha
vuelto común como un método pedagógico,
debido al avance tecnológico que se ha
presentado y la complejidad a la hora de jugar.
De esa manera, aparece un término que está
en crecimiento como es la gamificación, esta
presenta “un componente sistémico y que se
refiere a cómo se construye el juego, e incluyen
un componente experiencial que describe
la participación del jugador en el juego
(Contreras y Eguia, 2017, p.11).
La gamificación es lo que permite motivar
a los alumnos a aprender a través de los
videojuegos, está metodología avanza como
un nuevo ámbito de enseñanza y que tiene
las siguientes características: incentiva el
aprendizaje, produce una enseñanza relevante,
facilita mejores productos fáciles de medir,
impulsa la capacidad competitiva al mismo
tiempo que la cooperación. De esta manera,
las nuevas tecnologías se desempeñan mejor en
diferentes áreas (Ciriaco, 2020, p. 10).
Los estudiantes, al ver que se incorpora un
nuevo medio de enseñanza del cual ellos
pueden disfrutar, pueden sentirse animados
a probar este método por el sentido de
curiosidad, gusto o por entretenimiento.
Así, los videojuegos llegan a volverse una
herramienta educomunicacional que
favorece la participación de un mayor
público y complementa el aprendizaje que se
pretende adquirir en las aulas de clase. Como
lo menciona Ferrer (2014) “han utilizado
entornos inmersivos y tecnología lúdica para
llegar a sus alumnos y los recientes progresos
de la tecnología lúdica han respaldado este
cambio en la enseñanza” (p. 5).
Minecraft es considerado una versión
actualizada del clásico juego LEGO llevada a la
forma virtual, es decir, son bloques que tienen
forma cúbica tridimensional, que conecta y
ensambla piezas para crear una infinidad de
formas y estructuras en un entorno inmersivo
con la facilidad de representar elementos
de la vida real en pos de la creatividad, la
colaboración y la resolución de problemas
(Karsenti et al., 2017; Garnica, 2021). Esta
afirmación muestra que la tecnología es una
herramienta que puede dinamizar, mejorar
y expandir las posibilidades de una manera
segura y amigable, como es el caso de Minecraft
porque “ofrece a los usuarios la ventaja
adicional de poder jugar con seguridad con
agua, tierra, fuego, árboles y otros elementos
naturales” (Karsenti et al., 2017, p. 4).
Este videojuego es un enfoque que abre muchas
puertas encaminadas a la enseñanza ya que “las
llamadas tecnologías de la información y la
comunicación (TIC’s), constituyen a un mayor
enriquecimiento de la educación, además de
complementarla y enriquecerla” (Afonso y
Cruz, 2019, p. 4).
Si se refiere a Minecraft: Education
Edition, Afonso y Cruz (2019), afirman
lo siguiente: Minecraft: Education
Edition, es una edición educativa del
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ARTÍCULO CIENTÍFICO · Minecraft: Education Edition y su uso para la enseñanza en la unidad
básica de la carrera de Diseño Gráco de la Universidad Técnica de Cotopaxi
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popular videojuego Minecraft, que está
orientado a alumnos/as, profesores
e instituciones educativas con el
objetivo de promover un aprendizaje
significativo entre el alumnado de varias
etapas, haciendo así del aprendizaje un
proceso de motivación y captación
de conocimientos de una manera
innovadora y permanente. (p. 5)
Además, cabe resaltar que “los objetivos
fundamentales del videojuego son: conocer
las habilidades sociales básicas, fomentar la
motivación personal y grupal, incrementar
el trabajo cooperativo e incluso aumentar el
conocimiento de los alumnos/as de manera
significativa” (Afonso y Cruz, 2019, p. 5).
Sin embargo, la posición actual sigue siendo
una incertidumbre pese a que el videojuego hoy
en día es demandado en la sociedad, aunque
existe cierto temor de introducirlo como
parte del proceso de enseñanza-aprendizaje
(Martínez et. al, 2014, p. 9).
Este hecho crea una reflexión sobre si realmente
es favorable y beneficioso para los estudiantes,
pues el impacto que este tiene en la generación
de las competencias con los docentes, por
nombrar algunas, no podrían cumplir el mismo
objetivo como promulgan varios estudios
como el de (Barr, 2017). Minecraft: Education
Edition, es un juego que apoya la investigación
y el uso de la creatividad dentro de un entorno
perfecto para que los estudiantes refuercen
su independencia y regularmente adquieran
experiencia mediante la prueba de ensayo y
error hasta finalmente conseguir aquello que
se han propuesto (González y Schewalie, 2019).
Metodología
El desarrollo de la investigación se llevó a cabo
en la provincia de Cotopaxi, cantón Latacunga,
Universidad Técnica de Cotopaxi, Facultad de
Ciencias Sociales, Artes y Educación, carrera de
Diseño Gráfico en el periodo académico octubre
2022 – marzo 2023. Los instrumentos utilizados
tienen la finalidad de obtener datos referentes a las
variables de estudio presentes en el artículo, estas
son: la enseñanza de conceptos basados en los
Fundamentos de Diseño Gráfico impartidos en
la Unidad Básica de la carrera de Diseño Gráfico
en la Universidad Técnica de Cotopaxi y el
videojuego Minecraft: Education Edition como
medio digital que fomenta el aprendizaje.
La investigación fue dirigida a un enfoque de
tipo experimental, con la finalidad de adquirir
datos que validen si el uso de Minecraft:
Education Edition provee un mayor beneficio
en el aprendizaje, para ello se aplicó dos
procedimientos metodológicos distintos,
enfoque cuantitativo y cualitativo, cada uno
centrado en diferentes propósitos, pero con
una misma finalidad, nuevas herramientas
educomunicacionales.
El método cuantitativo se aplicó a través de
una encuesta de preguntas cerradas con el fin
de comprobar si existe una previa experiencia
en los videojuegos y si es propicio aplicarlo
en el área educacional. Las encuestas fueron
implementadas tanto a docentes como a una
muestra aleatoria simple de aproximadamente
80 estudiantes de la Unidad Básica de la carrera
de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica de
Cotopaxi, correspondiente a primero, segundo
y tercer ciclo del periodo académico octubre
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2022 – marzo 2023. En la fórmula aplicada para
obtener la muestra con un margen de error del
10% y un nivel de confianza del 90% permitieron
obtener una muestra de 36 estudiantes a los cuales
se les aplicó dicha encuesta.
Esta encuesta permite tener una visión clara del
panorama y el conocimiento que tenían respecto
a Minecraft: Education Edition los estudiantes de
la Unidad Básica de la carrera de Diseño Gráfico.
Algunas de las preguntas planteadas fueron acerca
de la motivación a jugar videojuegos, conocer
si los videojuegos son una forma de aprender,
los medios tecnológicos utilizados para jugarlos,
comprender si jugaron en alguna ocasión a
Minecraft: Education Edition o saber si a los
estudiantes les gustaría que se implemente el uso
de los videojuegos como método de enseñanza
en asignaturas relacionadas al Diseño Gráfico.
Por otro lado, la encuesta aplicada a los
docentes hace referencia al uso de videojuegos
y cuál fue la motivación que les incitó a hacerlo
y conocer las herramientas tecnológicas
que han experimentado dentro de los
videojuegos. A su vez, la encuesta albergaba
preguntas relacionadas a la implementación de
videojuegos para fomentar la enseñanza dentro
de las asignaturas que se imparten en la unidad
básica, también se realizaron preguntas acerca
del conocimiento de los docentes de Minecraft:
Education Edition y en caso afirmativo, su
experiencia en el mismo.
Una vez que los datos fueron validados,
gracias a la información adquirida a los
estudiantes de la Unidad Básica de la
carrera de Diseño Gráfico de la Universidad
Técnica de Cotopaxi, se genera la propuesta
experimental que es la creación de un mundo
dentro de Minecraft: Education Edition. Para
la correcta construcción de las instalaciones
en la herramienta digital se atravesó por un
periodo de capacitación que otorga la misma
plataforma Minecraft: Education Edition de
manera gratuita acerca de los movimientos
básicos, el uso de entornos de clase y los pilares
para el aprendizaje basados en el juego.
El tiempo para la creación de las actividades tuvo
un aproximado de 120 horas de juego, el total
de horas de construcción se trabajó en modo
creativo, modo que permite el uso de todo tipo
de materiales y objetos sin la necesidad de ser
recolectados con anterioridad dentro del mundo
virtual. Primero, se realizó una caminata de
reconocimiento por el mundo virtual, durante
esta fase se decidió construir un área plana para
controlar mejor el espacio y organización de las
diversas actividades destinadas a los estudiantes.
A continuación, se comenzó la construcción por
donde los estudiantes aparecerían en el juego una
vez que ingresan. Para llegar a las instalaciones
donde están las actividades propuestas se generó
un camino con el fin de evitar que los jugadores
puedan perderse en el mundo. Los materiales que
se utilizaron para el suelo fueron una primera capa
de bloques de diamantes y sobre ellos una capa
de bloques de tierra. Toda la superficie de trabajo
fue cercada con bloques de cristal para que no se
produjera una sensación de encierro y todas las
áreas de trabajo fueron iluminadas con antorchas.
Las instalaciones están conformadas por tres
plantas; la primera, es la planta baja a la que los
jugadores podrán acceder inicialmente, y donde
encontrarán las cuatro primeras actividades con
algunos de los conceptos fundamentales de la
Unidad Básica de Diseño Gráfico.
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La primera sala trata de una actividad de los
elementos conceptuales; la segunda sala es un
museo donde se expuso el tema de interrelación
de formas; la tercera sala consta de una
exposición del subtema repetición y estructura
con una actividad grupal basado en la estructura;
la cuarta sala se basa en la exposición de un
museo con los temas de similitud, gradación,
radiación y contraste. La planta submarina se
creó al completo con bloques de cristal con el fin
de poder diversificar los espacios y los jugadores
pueden visualizar a su alrededor para así evitar
un recorrido monótono, en esta planta se
presentó los temas de concentración y textura.
La planta alta contiene la última actividad que
consiste en la repetición modular, además de un
mirador para que puedan observar lo que hay
a los alrededores.
Figura1: Infografía de la creación del área
Figura 2: Vista panorámica de las instalaciones
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Una vez establecido el espacio donde realizan
las actividades los jugadores, se seccionó el
espacio de trabajo para cada actividad en donde,
por medio de las pizarras se establecieron las
reglas y notas de información para la correcta
realización de las actividades. Además, se
generó un ejemplo visual con el fin de que
no exista duda al respecto. Dentro del área de
trabajo de cada jugador se podrá encontrar un
baúl con distintos materiales de varios colores,
una cámara y un libro, estos dos últimos
objetos sirven como un medio de evaluación
y verificación de si realmente los estudiantes
pueden aplicar los conceptos mostrados en el
inicio de cada actividad. Además, dentro de
las instalaciones donde están las actividades se
colocaron estratégicamente cofres con objetos
que pueden utilizar los jugadores a modo de
trofeos, tales como: espadas, cascos, alimentos
o bebidas.
Al finalizar la creación de las propuestas de
actividades y designar las partes de cada
espacio con una lección o museo, se procedió
a la selección de 6 estudiantes de primero
de la Unidad Básica de la carrera de Diseño
Gráfico para la ejecución del grupo focal. Antes
de iniciar con este instrumento se explicó
brevemente los temas que se conocerían dentro
del juego. En el transcurso de las actividades se
observaron los diferentes resultados mediante
un checklist con aspectos relacionados a la parte
gráfica de la interfaz de Minecraft: Education
Edition; conocimiento teóricos de los temas
que se imparten dentro de la Unidad Básica que
tienen relación con los fundamentos de diseño
bidimensional y tridimensional, actitudes que
presentaban los estudiantes en el transcurso
de las actividades como la cooperación o la
competitividad al igual que el cumplimiento
de las actividades propuestas. Además, de
problemas ajenos a la interfaz y al juego que
afectan al flujo de trabajo de los jugadores. De
esta manera se pudo constatar si el contenido
audiovisual es atractivo para los usuarios, sus
posibilidades académicas al implementar este
tipo de herramientas digitales y la factibilidad
Figura 3: Pizarra Actividad 1
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ARTÍCULO CIENTÍFICO · Minecraft: Education Edition y su uso para la enseñanza en la unidad
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de implementarse en un entorno universitario
como método de enseñanza-aprendizaje.
Resultados
Para resolver la pregunta de investigación, así
como los objetivos planteados, en primera
instancia se obtuvieron como resultados los
datos mediante la aplicación de encuestas
a estudiantes y a docentes de la unidad
Básica de la carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad Técnica de Cotopaxi periodo
académico octubre 2022-marzo 2023, siendo
los resultados los siguientes.
La encuesta consta de nueve preguntas
realizadas a 36 estudiantes de diferentes
semestres, de los cuales 16 alumnos son de
segundo semestre, 12 alumnos a tercer semestre
y ocho alumnos de primer semestre. La mayoría
de los estudiantes encuestados (88,6%)
afirman que su motivación de interactuar
con videojuegos es por entretenimiento y
satisfacción, en términos científicos se basa en
un sistema de recompensa con un mecanismo
neuroquímico que está detrás de la adicción y
el aprendizaje (Jaramillo y Castellón, 2012).
El 37,1% de los estudiantes encuestados juega
en PC, en este sentido el (93,3%) de estudiantes
tiene más accesibilidad a un teléfono móvil
que a una computadora. A la pregunta de
si consideran que los videojuegos es una
forma de aprender, 31 estudiantes (88,6%)
respondieron que sí, ya que, dentro del diseño
de videojuegos, la creación de recompensas
es uno de los aspectos fundamentales de
la jugabilidad para lograr que el juego sea
inmersivo (Jaramillo y Castellón, 2012). El
68,6% de los encuestados mencionaron que
no han jugado a Minecraft: Education Edition,
lo que resulta como una herramienta novedosa
y con nuevas posibilidades. De los encuestados
33 estudiantes (94,3%) respondieron que
les gustaría que se implemente el uso de los
videojuegos como método de enseñanza en
asignaturas relacionadas al diseño, ya que
los videojuegos son una forma de liberar
dopamina, provocado por acciones de
recompensa dentro del juego haciendo de este
un momento de aprendizaje aceptado por el
usuario (Jaramillo y Castellón, 2012).
El 68,6% de los estudiantes encuestados
afirmaron que les gustaría aprender
fundamentos del diseño bidimensional
y tridimensional. Posteriormente, en la
aplicación del instrumento a 11 docentes
pertenecientes a la carrera de Diseño Gráfico
de la Universidad Técnica de Cotopaxi se
definió que el 63,6% del total de los docentes
han jugado a videojuegos. Entre los juegos
más populares el 81,8% menciona que han
jugado Mario Bros, quedando en segundo lugar
Minecraft con el 18,2%, esto se debe a que
el juego Mario Bros es uno de los primeros
juegos de la historia, nacido en el año 1981
hasta la actualidad que ha ido adaptándose
para conseguir una consolidación por su alto
estándar de calidad su diferenciación visual
ante otros personajes de otras franquicias
y una historia bien desarrollada que le da
fundamentos necesarios para poder hacer este
una juego único (Nintendo, R. D., 1985). No
obstante, Minecraft también tiene un éxito
importante pese a su desarrollo en 2009, juego
que promueve la creatividad, la colaboración
y la resolución de problemas en un entorno
inmersivo (González y Schewalie, 2019).
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Por otro lado, acerca de la aplicación de los
videojuegos como recurso de enseñanza se
registró un 18,2% de forma negativa, esto
puede ser similar al caso de la investigación
desarrollada por Sáez y Domínguez (2014), que
el profesorado tiene ciertas dudas de si realmente
es una herramienta eficaz en el desarrollo de
conocimientos en los estudiantes. Dentro de
los objetivos planteados en la investigación,
se consideró necesario realizar un escenario
en el cual se aborden temas que se encuentran
en el sílabo de la malla curricular. El tema
seleccionado con mayor aceptación por parte
de los estudiantes encuestados es el diseño
básico bidimensional, el cual es un proceso de
creación visual con un propósito que va más allá
de lo estético, sino que debe de ser un medio
de transporte hacia un mensaje preestablecido
(Wong, 2001, p. 4). Los subtemas que se
eligieron fueron los elementos conceptuales
del diseño, interrelación de formas, repetición
modular, estructura, similitud, gradación,
radiación, anomalía, contraste, concentración,
textura, tensión y repetición.
Figura 4: Sala 1: Elementos Conceptuales de Diseño Bidimensional
Figura 5: Sala 2: Museo de interrelación de formas
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ARTÍCULO CIENTÍFICO · Minecraft: Education Edition y su uso para la enseñanza en la unidad
básica de la carrera de Diseño Gráco de la Universidad Técnica de Cotopaxi
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En Minecraft: Education Edition se creó
un recorrido con una superficie de trabajo
considerable para realizar las actividades, Sin
embargo, hubo inconvenientes en el espacio de
trabajo digital preestablecido para la creación
de sus artes, debido a que los estudiantes
presentaban grandes facultades de creatividad.
Para corregir las dificultades se generó una
mayor cantidad de recursos para cada actividad.
Como herramienta de análisis se tomó en
cuenta un checklist con el propósito de controlar
y recopilar información referente a cómo los
estudiantes de primero de la carrera de Diseño
Gráfico se desenvuelven ante el juego, la
asociación que mantienen y el aprendizaje de
las lecciones establecidas, al igual que diversos
datos y factores que nos ayudan a ver si hubo
un buen desempeño de este. Para ello, se
tomó en cuenta 4 aspectos: El primero parte
desde los términos de software relacionado al
conocimiento anticipado del juego, obteniendo
una respuesta de aceptación del 100%, dando
a entender que el juego es popular entre los
jóvenes y este puede expandirse.
El segundo aspecto se centró en la interacción
que tienen los usuarios con el juego, los
jugadores de género masculino tuvieron una
mayor adaptación a la interfaz del juego,
dando a entender que tienen un mayor
interés y comprensión por los videojuegos, no
obstante, todos lograron adaptarse y utilizar
las diferentes herramientas que presentaba
Minecraft: Education Edition, cabe añadir
que desde un punto más objetivo, se pudo
notar la competitividad y el compañerismo
que existía entre ellos al recorrer las diferentes
salas preestablecidas del juego.
El tercer aspecto se refiere a las diversas actividades
positivas y negativas que se presentaron en la
realización del grupo focal, de igual manera
se tiene en cuenta algunas interferencias e
inconvenientes que hubo al realizarse, como
la conexión intermitente de internet y la
incompatibilidad de ciertas laptops con el
videojuego, lo que hizo imposible su instalación.
Entre las diversas actividades positivas que
se presentaron son el interés por parte de los
estudiantes hacia el juego, de manera que observó
una mejor comprensión de los temas propuestos,
una rápida ejecución de las diversas actividades
con gran creatividad y originalidad a la hora de
resolver e investigar las diversas salas.
El cuarto aspecto tuvo un enfoque más cerrado,
en la solución de dudas dentro del mismo
juego, de los temas presentados y la actividad
realizada, donde los estudiantes pudieron
expresar y preguntar algunos aspectos que no
hubieran comprendido con el resultado de
una enseñanza completa y eficaz. Las diversas
opiniones que dieron los estudiantes fueron
de manera positiva donde aportan y apoyan
la enseñanza a través del Minecraft: Education
Edition como un método interactivo a la hora
de presentar conceptos del diseño.
Con la realización del checklist también se
consideró el tiempo requerido en cada sala,
cuánto tardaron en leer, aprender e interactuar
en cada lección, al igual que la exploración
y recopilación de bonus que hubo con una
pequeña diferencia en el tiempo de cada uno
al terminar cada área.
Una vez ejecutado el estudio con Minecraft:
Education Edition para mostrar contenidos
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relacionados al diseño básico bidimensional en
la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad
Técnica de Cotopaxi, se concuerda con lo que
manifiesta en su investigación Garnica (2021)
Minecraft Education Edition como estrategia de
educación para el desarrollo sostenible sobre
el oso andino en la zona norte de Ecuador en
que es una herramienta que permite asociar
los conocimientos impartidos a través de un
medio audiovisual y generar un impacto en
los participantes por medio de los elementos
interactivos que compone el videojuego, así
como también se ha visto una concordancia en
el trabajo de Ciriaco (2020) Transformando la
forma de aprender: Proyecto de Gamificación
a través de Minecraft: Education Edition, quien
asevera que la gamificación es un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y
las técnicas de juego para atraer a los usuarios
y resolver problemas, además, de que la
utilización de mecanismo, la estética y el uso
del pensamiento incita a la acción, promueve
el aprendizaje y la resolución de problemas. Del
mismo modo se coincide con Ciriaco (2020)
en que la característica de un juego que lleve
implícito la gamificación fomenta la motivación
por el aprendizaje, fáciles de medir y genera la
competitividad a la vez que la cooperación.
Por otra parte, se considera destacable esta
investigación y los resultados obtenidos con
relación al trabajo investigativo Integración
pedagógica de la aplicación Minecraft Edu en
educación primaria: un estudio de caso realizado
por Sáez y Domínguez (2014), donde afirman
que no se aprecian mejoras en cuanto a los
resultados académicos obtenidos después
de usar Minecraft: Education Edition, pero
expresan que la mayoría de los sujetos opinan
que usar este programa los mantiene motivados
y aumenta su creatividad, aporta diversión y
hace que los contenidos de las materias resulten
adecuados e interesantes. También comentan
que la interacción de sus participantes con
otras personas de otros entornos favorece
la relación entre ellos y es satisfactoria en
ambas direcciones. Por último, destacan que
la mayoría de sus participantes consideran
positivo trabajar con esta edición del
videojuego ya que descubren nuevos mundos,
innovan y aprenden. Al igual que estos autores,
en este caso, todos los datos recogidos durante
la sesión dentro del videojuego reflejan el éxito
y mayor motivación de los participantes que
trabajaron con el programa, de manera que
favorecen las relaciones que se crean entre ellos/
as y que fomentan el buen trabajo cooperativo.
Por lo anterior mencionado, se ha considerado
que independientemente del lugar,
participantes, o incluso del tamaño de la
muestra, los resultados contienen diversas
similitudes en ambas investigaciones. Esto
indica que proyectos de esta característica
debemos adaptarlo al entorno para conseguir
mejores resultados en cuanto a aprendizaje
y conseguir un avance significativo en la
educación.
Conclusiones
Minecraft Education Edition ha demostrado
ser un elemento eficaz para consolidar el
aprendizaje de contenidos académicos
enfocados al diseño gráfico previamente
trabajados en las aulas. Mediante la aplicación
del cheklist se obtuvo un resultado del 100%
de interés y comprensión en el grupo focal.
47 Ciencia y Tecnología al servicio del pueblo
ARTÍCULO CIENTÍFICO · Minecraft: Education Edition y su uso para la enseñanza en la unidad
básica de la carrera de Diseño Gráco de la Universidad Técnica de Cotopaxi
10(2): 47- 48. marzo-agosto 2023
Tras analizar la respuesta didáctica, se
concuerda que es posible una forma diferente
de aprender, fuera de la rutina y con el
cumplimento de los objetivos didácticos
se demuestra la validez del juego educativo
que estuvo a prueba como herramienta
para aprender. Siendo Minecraft: Education
Edition una opción viable e inclusiva para
motivar la adquisición de conocimientos
que van más allá de los libros o métodos
tradicionales, de tal manera se fomenta
y enriquece la imaginación, iniciativa
y aprendizaje para lograr autonomía y
autosuficiencia lo que permite ser usado
por el alumnado de manera intuitiva, libre
y sencilla, lo cual favorece el trabajo en
equipo y competitividad por parte de los
estudiantes. La totalidad de los estudiantes
que participaron en el focus group están
de acuerdo con este nuevo enfoque,
fundamentalmente por la diversión y
dinamismo en las actividades, permitiéndoles
ser protagonistas activos para el desarrollo
de su creatividad. Sin embargo, se debe
tener en cuenta los espacios y el control de
las actividades que realizan los estudiantes
dentro del juego, al ser un software de campo
abierto, puede incitar a otro tipo de acciones.
Por otro lado, puede generar un ambiente
completamente distinto al de clase en donde
no se pierde la interacción con el docente
para crear una relación más cercana, pero sin
perder ese libre albedrío dentro del juego por
parte de los estudiantes.
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